Opět třepeš bludy.
"Veškeré aplikace využívají výkon jednoho jádra, proto apple nepoužívá nesmyslná osmijádra"
Všechny současné aplikace na ARM architektuře využívají čistě Multi-Core výkon. Single-Core v telefonu je využíván v okamžiku, kdy je vypnutý displej, šetří se tím baterie. Single-Core je pouze benchmarková hodnota, která má vliv na výkon telefonu pouze v případech, kdy leží na stole nebo je v kapse.
HRÁČE HER zajímá výkon GPU nic jiného. Ta je v iPhone 6S šesti jádrová! Šest jader a v iPad Pro dokonce dvanácti jádrová, to je víc jader než kolik maj dohromady decacore MTK trolle. Čím víc jader tím víc proužků na tepláčkách!
Co se týká hraní her, tak opět (převzato z jiného postu):
Jediný parametr SoC v dnešní době z pohledu výkonu, který má smysl sledovat je Multi-Core výkon. Single-Core nikoho nezajímá, SingleCore výkon využívá telefon výhradně v režimu, kdy je zhasnutá obrazovka nebo v deepsleep modu. Hráče her zase zajímají výsledky 3DMark, ty jsou podstatnější než pro kancelářskou krysu. Kdo nepaří na telefonu, ten nemusí řešit ani 3DMark nebo GFXbench.
Xiaomi Redmi Note 3 Pro Snapdragon 650 Geekbench Multi-Core 3550
Xiaomi Redmi Note 3 MTK6795 Helio X10 Geekbench Multi-Core 4530
Xperia XA Ultra MTK Helio P10 Geekbench Multi-Core 2992
iPhone 6 Apple A8 Geekbench Multi-Core 2935
iPhone 6S Apple A9 Geekbench Multi-Core 4370
Nexus 6P Geekbench Multi-Core Snapdragon810v2 4292
Xiaomi Mi Note Pro Snapdragon810 4186
Tady je vidět, že i Helio P10 na úrovni Apple A8 není v reálu o moc slabší než Apple A9 s o jednu třetinu vyšším výkonem, oboje má FullHD a 2GB RAM o to líp pro ilustraci.
http://goo.gl/Si7ywToptimalizace iOS9:
Na jakoukoliv optimalizaci systému iOS9 se Apple úplně vykašlal, to že jsou poslední iPhony svižné je jen díky relativně výkonnému SoC. Apple šel místo cesty optimalizace software pouze k hloupému hrubému navýšení výkonu SoC, stejně hloupě to dělá se svým TouchWizem Samsung. Když někde pisálci tvrdí, že Samsung na TouchWizu zapracoval a už se tolik neseká, tak to má dva důvody, tím prvním, výkon současných modelů oproti starším řadám S3 a S4 vzrostl až pětinásobně a za tu druhou příčinu je odpovědný Google, který změnil runtime z dalvik v KiteKat na runtime art v Lollipop (a vyšší), čímž došlo ke zvýšení rychlosti celého systému, rychlejšímu načítání applikací, lepší odezvě. Nový iOS10 bude o trochu lépe optimalizovaný, aby mohl být dopřán update i starším iPhonům se Apple uchýlil k deaktivování šifrování jádra systému, takže iOS10 po prvních dvou dnech od instalace, kdy indexuje obsah vnitřního úložiště a je pomalý, se stane relativně svižným systémem.
další mínusy iPhone (obecně):
zvukový výstup:
O kvalitě zvuku, který se line z iPhonů jsem psal už mnohkrát. iPhone nabízí pouze low cost 16-bit/44.1kHz DAC s průměrnou kvalitou. Poslední kvalitní DAC WOLFSON byl přítomen v iPhone3GS. Od iPhone 4 je zvukový výstup do sluchátek výrazně horší než u cenově srovnatelné konkurence. Kdo si koupí nějaký pěkný telefon s 32bit nebo 24bit DAC, ten si užije luxusní poslech s levnějšími sluchátky za 100$ až 200$ než s předraženými zvukově zcela podprůměrnými Beats,
http://goo.gl/DzOt3M na které budou odkázané iOvečky, až jim Apple sebere 3.5mm jack konektor, protože iOS nepodporuje nejrozšířenější bezztrátový kodek AptX, takže nic jiného,než nepohodlnou redukci nebo bezdrátová sluchátka Beats si uživatelé iPhone nebudou moct vybrat.
k paměti RAM a fotoaparátu:
iPhone 6 Plus byl největší propadák v historii Apple, díky tomu, že má jen 1GB RAM, neudrží aktivní ani 3rd party klávesnice, které padají jako hrušky a naskakuje místo nich výchozí klávesnice iOS. Optickou stabilizaci mají výhradně modely Plus a když srovnáte výstup s konkurencí, tak ta je na tom většinou o něco lépe.
http://goo.gl/wiS1kI Fotoaparát iPhone 6S se moc nepovedl. Snímač se sice dočkal vyššího rozlišení (8->12MPix, 50% posun), ale k němu Apple objednal objektiv obdobné konstrukce, jako používal u generací o výrazně nižším rozlišení. Objektiv se skládal z pěti čoček, přičemž potenciál korekce optických vad je daný (krom materiálů a způsobů broušení) právě počtem povrchů. Zatímco konkurence šla v tomto směru dál, Apple pouze pod konstrukčně stejným objektivem vyměnil snímač, což dopadlo v souladu s očekáváním: Testy poukázaly na to, že po úpravě výstupu nové a staré generace na stejné rozlišení je úroveň detailů na snímku prakticky totožná, jinými slovy osazení 12MPix snímače přineslo jen lepší parametr v papírových specifikacích, nikoli adekvátně detailnější kresbu.
http://goo.gl/iwngjxdispleje:
Displeje mají iPhony s nízkým rozlišením s hodnotou ppi na úrovni iPhone4 z roku 2010. iPhone 6/6S Plus jako jediný má alespoň FullHD IPS panel, který je dnes běžný u všech androidů v cenové relaci kolem 170$. Jsou sice dobře kalibrované, jenže konkurence v tohmle iPhony taky dohnala a kdybych si měl vybrat, jestli budu mít lépe kalibrovaný HD panel nebo s malinko méně věrným podáním barev FullHD či QHD, tak k HD by se vracet v dnešní době nikdo nechtěl ani omylem.
-- 27. 8. 2016 21:02 --aD SingleCore vs MultiCore:
(ty to nepochopíš Alpha5802)
Amdahluv ,,zakon'' je sice priserna bestie... ale dikybohu neplati obecne. problem je nasledujici. Amdahluv zakon se uvazuje ve forme, ze maximalni zrychleni v zavislosti na poctu procesoru je S(N) = 1/((1 - P) + (P / N)), kde P je cast algoritmu, ktera musi bezet sekvencne a N je pocet procesoru. Problem je, ze P nemusi byt konstanta. hodnota P je dana vstupnimi daty. coz je vicemene intuitivni, ma cenu paralelizovat velke ukoly nez male. a taky a to je hlavni, jsou pripady kdy P je funkci N... coz meni vyzneni celeho ,,zakona'', i.e., jde dosahnout linearniho i super-linearniho zrychleni! to znamena, ze v nekterych pripadech jde treba na dvoujadrovem procesoru dosahnou 10x zrychleni, na druhou stranu, v pripade parallelniho programovani je potreba prehodnotit cely pristup k navrhu algoritmu a programu... protoze zkusenosti ze sekvencnich algoritmu jsou v pripade parallelnich algoritmu vicemene k nicemu. Amdahlův zákon se totiž paralelizace dotýká jen okrajově a naopak mluví o seriovém zpracování. Tedy například o tom, že zefektivnění majoritní části třeba o 2% může vést k většímu zrychlení, než když minoritní část zrychlíš o 200%.
Amdahluv zakon podrobne ve vztahu ke hraní her:
1. kvuli turbo boost neplati, ze 4x 100% na jednom jadru = 100% na 4 jadrech
2. cast s vulkanem nevytizila cpu na 100%
Z toho plyne, ze "OpenGL je 2 × rychlejší API" je vadny zaver.
3. Amdahluv zakon nerika nic o rezii paralelizace. Doporucuji nastudovat a pochopit. Mozna ti to i pomuze odhalit dalsi chyby ve tvych uvahach o dulezitosti SingleCore.
můj komentář, protože CISC a RISC a podovný hovedziny jako Von Neumann vs Harvard jsem studoval mnoho let..., tak za předpokladu, že si dobře pamatuji ze školy, Amdahlův zákon se zabývá zejména paralelizací. Na druhou stranu je také pravda, že Amdahlův zákon je již dávno překonaný... tolik k SIngleCore, které dnes není podstatným parametrem ani na iOS ani Androidu a na ARM architektiře obecně není zajímavý.
Pokud te zajima vic o Amdahlove zakone, zkus se podivat na praci Hillise W. Daniela. Ten se zabyva masivne paralelnimi systemy a jeho navrhu systemu se 64 000 procesory se smali a nakonec dokazal daleko vic vytezit MultiCore, nez SingleCore, ktery byl dulezity naposled u X86 platformy pred davnou dobou u stareho software. Na ARMech ma na vykon mobilu vliv SingleCore stejne jako rozliseni fotoapratu (prakticky vubec) v minimu cinnosti (ukladani vicemegapix fotky zabere vice dat)-v praxi neni dulezity, SingleCore funguje jen v deepsleep modu, prakticky nikdy jindy nez kdyz mas telefon v kapse.